Temos no mundo de hoje um novo
perfil de profissional, este deve ser um sujeito com permanente capacidade de
aprendizagem e de adaptação a mudanças, que saiba trabalhar em grupo, de
preferência em equipes multidisciplinares, criativo, que aceite desafios e
tenha domínio da linguagem das máquinas.
As habilidades exigidas são
cada vez mais sofisticadas, pois a evolução do modo de produção despreza o
trabalho qualificado e repetitivo, substituído eficientemente pela automação e
robotização. Devido a estas mudanças, a educação é mais do que nunca um dos
pilares para a construção de qualquer sociedade que pretenda ser desenvolvida.
O uso do computador na educação
deve ser considerado como meio e ampliação das funções do professor,
favorecendo mudanças nas condições e no processo de ensino aprendizagem. A sua
utilização na escola não pode limitar apenas ao treinamento de professores no
uso de mais uma tecnologia e ao uso de softwares educativos. O importante é que
o professor aproprie-se desta tecnologia, descobrindo as possibilidades de uso
que ela permite à aprendizagem do aluno, favorecendo assim o repensar do
próprio ato de ensinar.
Trata-se, portanto, de
compreender o computador como um forte aliado para desenvolver projetos, para
trabalhar temas geradores ou qualquer outro tipo de abordagem educativa que o
Educador queira escolher, promovendo o respeito às particularidades de todos os
envolvidos no “ato de educar”, criando uma cumplicidade e um comprometimento de
todos.
O computador difere de outros
recursos utilizados no Ensino pela amplitude de possibilidades que oferece,
sendo extremamente complexo falar da eficácia deste meio, sem especificar de
que forma está sendo utilizado. De fato, as diferentes maneiras de sua
utilização serão determinadas pelas teorias que orientam o processo de Ensino e
Aprendizagem e que são norteadoras da prática pedagógica do Educador. É
importante ter claro que o computador por si só não faz nada. O seu potencial
será determinado pela metodologia de uso adotada. É muito importante que a
máquina e os softwares sejam vivenciados em contextos educativos práticos,
provocativos e inovadores.
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